João Nagano, diretor de marketing da Grow, conta como a marca atravessa gerações e mantém relevância entre público mais jovem
Por Redação
João Nagano é diretor de marketing da Grow, pioneira no Brasil na criação de jogos de tabuleiro para adultos, como WAR, o primeiro jogo de estratégia do país. Entrou na empresa em 1985 como designer de produtos. Com a expansão dos negócios, passou por diversas áreas, como desenvolvimento, comunicação visual e engenharia de produtos. A mudança na sua atuação veio no início dos anos 1990, quando assumiu o departamento de marketing. Comandou um projeto em parceria com o SBT, que combinava celebridades como Gugu e Eliana, mídia massiva e uma linha de brinquedos bem desenvolvida. A estratégia levou a um crescimento expressivo da Grow, que, com a resposta positiva do público, diversificou sua linha e se consolidou como uma das maiores fabricantes de brinquedos do país.
Nagano participou de todas as etapas do ciclo de vida dos produtos e ajudou a empresa a se adaptar aos diferentes cenários do mercado. “Nos anos 2000, conseguimos criar oportunidades de negócio com personagens do entretenimento e firmar parcerias globais com multinacionais de brinquedos.” Em 2016, a empresa repensou sua estratégia e passou a focar nas linhas mais alinhadas ao propósito de crescer inspirando encontros.
Você está há muitos anos na Grow. Pode nos contar um pouco sobre sua trajetória na empresa e como ela evoluiu desde que você começou?
JN: Eu já trabalho na empresa há cerca de 40 anos. É difícil acreditar que alguém possa trabalhar tanto tempo numa empresa. Mas, como eu digo, adoro o meu trabalho e, ao longo dos anos, tive reconhecimento da empresa e do mercado. Eu comecei a trabalhar na GROW em 1985, como designer de produtos, mas fiquei pouco neste cargo. Com a expansão da empresa, eu assumi, rapidamente, diversas áreas: desenvolvimento, comunicação visual e engenharia de produtos. Mas a mudança mais importante ocorreu num período difícil da empresa, no início dos anos 90, quando eu assumi o departamento de marketing. Nós montamos um projeto de grande sucesso no SBT, conjugando celebridades de grande sucesso como Gugu e Eliana, mídia massiva e uma linha de brinquedos muito bem desenvolvida. A empresa teve um crescimento expressivo, diversificando sua linha de produtos, tornando-se uma das maiores empresas de brinquedos do Brasil. Nesse período, eu me tornei diretor de marketing, coordenando diversas etapas do ciclo de vida do produto e ajudando a empresa a se adaptar aos diversos cenários do mercado. Nos anos 2000, conseguimos criar oportunidades de negócios envolvendo personagens de sucesso do mundo do entretenimento e parcerias mundiais com multinacionais de brinquedos. Em 2016, a empresa mudou sua estratégia, passando a focar os seus esforços nas linhas que mais combinavam com seu propósito de crescer inspirando encontros. Hoje, temos uma linha de jogos e quebra-cabeças para crianças e adultos, com marcas clássicas tais como WAR, PERFIL, IMAGEM & AÇÃO, LINCE, SUPER TRUNFO e muitas outras.
Entre tantos jogos icônicos lançados pela Grow, quais foram os seus preferidos pessoalmente? Existe algum que marcou a sua infância ou juventude?
JN: WAR foi o primeiro jogo lançado pela GROW e é ainda a nossa marca mais importante. Eu já trabalhei em diversas versões que foram criadas para manter a marca relevante nesses 53 anos de existência. Um dos meus primeiros projetos que eu desenvolvi foi o WAR 25 anos, que vinha numa embalagem metálica e tornou-se um dos produtos mais disputados pelos colecionadores. Depois dele, foram várias versões, pelas quais tenho muito carinho. WAR IMPÉRIO ROMANO, WAR VIKINGS e mais recentemente, o WAR GAME OF THRONES. Aguardem, em breve, lançaremos o WAR II, com novas regras, aviões com novo design e exclusivos dados de 8 lados. Considerando a minha idade, quando a GROW foi fundada, eu já era um adolescente. Nesta época, existia uma empresa que chamava-se “Clube do Livro” que vendia livros e jogos através de catálogos e os entregava pelo correio. Eu tinha vários jogos da GROW, comprados dessa forma. Dentre eles, o RISK, REVERSI, SENHA e vários outros. Nem imaginava que um dia iria trabalhar na GROW.
O jogo Senha marcou gerações e agora volta com novidades que dialogam com o universo digital. Como foi o processo de decisão e desenvolvimento dessa nova versão?
JN: Nostalgia é um tema em alta, mas não foi esse o principal motivo de lançarmos o jogo SENHA, depois de tantos anos. Embora soubéssemos que alguns consumidores conheciam a marca, dois fatores foram decisivos. No ano passado, de certa forma, ficamos surpresos com o grande sucesso de vendas do jogo BLOQUEIO. Nunca foi muito fácil vender jogos de raciocínio e ainda mais, abstratos, não tematizados. Porém, com a possibilidade de criar conteúdos para as redes sociais, percebemos que tínhamos uma oportunidade nas nossas mãos. Ao mesmo tempo, percebemos que, também, nas redes sociais, o jogo das garrafas coloridas estava bombando. Dessa forma, decidimos lançar novamente o jogo SENHA, mas com a possibilidade de jogar com 6 cores, usando regras semelhantes às do jogo das garrafas e usar as redes para promover a marca.
Recentemente, vocês lançaram o jogo Pensando em Inglês, que combina tabuleiro e realidade aumentada. Qual foi o principal desafio para equilibrar tecnologia e acessibilidade nesse projeto?
JN: O PENSANDO EM INGLÊS é um marco em nossa linha de produtos educativos. Para viabilizar não só ele, mas toda uma nova família de produtos, nós desenvolvemos um aplicativo para celulares chamado GROW INTERATIVO. A ideia desse aplicativo é ser a porta de entrada para nossos jogos que utilizam a Realidade Aumentada (RA), com objetivo de agregar valor, sem que isso represente um peso maior no custo de produção e, consequentemente, no preço para o consumidor. Um bom exemplo disso é o quebra-cabeça colecionável de 60 peças do Enaldinho. Depois que a criança monta o quebra-cabeça, ela pode escanear a imagem com o app para acessar um game interativo com os personagens criados pelo Enaldinho. Com isso, nós ampliamos a diversão do jogo através do uso da RA. No PENSANDO EM INGLÊS, usamos a Realidade Aumentada para resolver um desafio que sempre existiu nos jogos que ensinam outras línguas: garantir a pronúncia correta do idioma. Ao apontar o celular para as cartelas, a criança ouve as palavras e frases sendo faladas em inglês, uma interatividade que seria impossível sem a RA. Ou seja, o produto chega ao mercado com uma proposta de valor superior em termos de aprendizado e diversão, mas permanece acessível e competitivo.
Recentemente, vocês lançaram o jogo Pensando em Inglês, que combina tabuleiro e realidade aumentada. Qual foi o principal desafio para equilibrar tecnologia e acessibilidade nesse projeto?
JN: O PENSANDO EM INGLÊS é um marco em nossa linha de produtos educativos. Para viabilizar não só ele, mas toda uma nova família de produtos, nós desenvolvemos um aplicativo para celulares chamado GROW INTERATIVO. A ideia desse aplicativo é ser a porta de entrada para nossos jogos que utilizam a Realidade Aumentada (RA), com objetivo de agregar valor, sem que isso represente um peso maior no custo de produção e, consequentemente, no preço para o consumidor. Um bom exemplo disso é o quebra-cabeça colecionável de 60 peças do Enaldinho. Depois que a criança monta o quebra-cabeça, ela pode escanear a imagem com o app para acessar um game interativo com os personagens criados pelo Enaldinho. Com isso, nós ampliamos a diversão do jogo através do uso da RA. No PENSANDO EM INGLÊS, usamos a Realidade Aumentada para resolver um desafio que sempre existiu nos jogos que ensinam outras línguas: garantir a pronúncia correta do idioma. Ao apontar o celular para as cartelas, a criança ouve as palavras e frases sendo faladas em inglês, uma interatividade que seria impossível sem a RA. Ou seja, o produto chega ao mercado com uma proposta de valor superior em termos de aprendizado e diversão, mas permanece acessível e competitivo.
Com a ascensão dos jogos digitais e dos smartphones, quais têm sido os maiores desafios para manter os jogos de tabuleiro relevantes, especialmente entre os mais jovens?
JN: Sem dúvida, o nosso grande desafio é que, obviamente, o poder de captar a atenção dos jovens com os jogos digitais é muito maior. Isso faz com que a nossa tarefa seja ainda mais difícil. Para mantermos a relevância, buscamos oferecer um tipo de interação que os jogos através de telas não conseguem proporcionar. Nestes, você frequentemente joga contra uma inteligência artificial, o celular ou um servidor. Com os jogos cartonados ou nos jogos de tabuleiro você tem a oportunidade de ter um relacionamento social mais intenso. Essa possibilidade de convivência, de estar próximo de outras pessoas, tem se mostrado cada vez mais importante. Os jovens têm procurado maneiras de ter contato com outras pessoas e os jogos de tabuleiro facilitam isso de uma forma muito natural. Aqui em casa, nós temos esse exemplo: meu filho tem 30 anos e vários dos relacionamentos de amizade que ele tem hoje começaram através dos jogos, como Magic e jogos de tabuleiro. Percebemos que os jovens têm essa necessidade. Inclusive, nós teremos alguns lançamentos promissores nesse sentido para este ano. Um exemplo é o PALAVRAS RÁPIDAS, com regras simples, mas que cria um ambiente ideal para encontros entre amigos.
Você mencionou que o uso de realidade aumentada resolve a dificuldade de ensinar pronúncia em jogos linguísticos. Podemos esperar mais produtos da Grow integrando RA e aprendizado?
JN: Nosso principal objetivo ao agregar tecnologia é criar novas formas de transmitir não apenas conceitos educativos, mas também de propor novas experiências para quem usa o nosso produto. A Realidade Aumentada, por exemplo, nos auxilia a criar novas pontes com o público infantil. E, em um futuro próximo, certamente lançaremos outros produtos nos quais a Realidade Aumentada será utilizada para agregar valor, sem aumentar custos, fazendo com que a interação com os produtos e entre os participantes seja mais prazerosa e enriquecedora.
Para dar um exemplo prático: além do reconhecimento de imagens que já utilizamos, os avanços nos permitirão explorar outros recursos como o reconhecimento facial, por exemplo. Nós poderemos integrar essa tecnologia em jogos muito conhecidos e queridos da nossa linha, como o PERFIL ou o IMAGEM & AÇÃO, trazendo dinâmicas completamente novas através de aplicativos de celular.
O público da Grow vai de crianças a adultos nostálgicos. Como vocês equilibram a criação de produtos inovadores com a preservação do espírito clássico da marca?
JN: Desde o início, a Grow sempre se preocupou em ter produtos para diversas faixas etárias, começando com jogos e quebra-cabeças para crianças de 3 anos, passando pelas crianças e jovens, chegando aos adultos. Vale aqui uma ressalva, pois nem todos os adultos são nostálgicos, pois muitos deles são jovens que tornaram-se fãs recentes das marcas. Existem dois pilares fundamentais na nossa estratégia mercadológica. Ambos têm como objetivo de atender ao nosso propósito de inspirar encontros marcantes. Como uma parcela significativa do nosso faturamento vem das marcas clássicas, todos os anos, nós investimos na atualização desses produtos e criação de variações dos conceitos originais para que elas se mantenham relevantes perante o seu público. Um exemplo é o que fizemos com o “PERFIL”, quando lançamos versões tematizadas, mais compactas pela metade do preço do jogo original, dirigidas para diversos segmentos. Conseguimos assim, as versões do “PERFIL EXPRESS” conseguiram aumentar a base de fãs da marca, sem canibalizar as vendas da marca principal. Por outro lado, estamos sempre buscando novos conceitos no Brasil e no exterior. Participamos de feiras internacionais, tanto do setor de brinquedos como de licenciamento, sempre em busca de novidades. Por isso, essa busca por produtos que promovam interação é constante. E graças aos nossos relacionamentos, esforço de prospecção, conseguimos acesso a ideias novas e podemos oferecer produtos que estejam em sintonia com a forma como o público quer se divertir. Por exemplo, um dos próximos lançamentos, o jogo “DO MELHOR AO PIOR”, traz uma proposta diferente: o jogador tenta adivinhar as preferências dos outros em temas variados — de futebol a feijoada — criando uma dinâmica nova de interação e diversão. Ao mesmo tempo que renovamos as marcas clássicas, também investimos em conceitos inéditos. A busca do equilíbrio entre o clássico e o inovador sempre fez parte da nossa história. Desde o nosso primeiro jogo, o WAR, que está em linha até hoje, as marcas clássicas são nosso patrimônio e são cuidadas com muito carinho e respeito, mas sempre com um olhar atento às tendências, ao mundo que nos rodeia e ao futuro. A pandemia parece ter reacendido o interesse por atividades offline em família. Como esse momento influenciou os lançamentos e estratégias da Grow nos últimos anos? JN: Eu diria que não foi exatamente um “reacender”. O mundo nunca tinha experimentado algo parecido antes. O que a pandemia provocou nas famílias foi algo inédito. Embora os jogos de tabuleiro e quebra-cabeças já existissem, nunca houve a obrigação absoluta de ficar em casa. As pessoas não podiam sair, não havia outras opções de lazer, não podíamos viajar, praticar esportes ou fazer outras atividades fora dos nossos lares, além de trabalhar ou estudar. Neste contexto, os nossos produtos passaram a ser uma das poucas alternativas às telas que faziam parte do dia a dia de adultos e crianças. Logo após o “lockdown”, as nossas vendas explodiram. Nesse período, a GROW se consolidou como uma das líderes no segmento de quebra-cabeças para todas as idades. O que antes era um produto secundário no mercado, ganhou destaque. Em 2021, as vendas de quebra-cabeças cresceram cerca de 30% em relação a 2019, um número muito relevante para a empresa. Depois, com a volta gradual das opções de lazer, as vendas se acomodaram em um patamar mais baixo, mas, ainda assim, bem acima do que era antes da pandemia. Hoje, nossos jogos adultos das marcas clássicas continuam com vendas crescentes. Mesmo com o fim da pandemia, o efeito residual permanece importante para o nosso negócio. A nossa linha de quebra-cabeças é a mais diversificada do mercado, com modelos para todas as faixas etárias, de crianças a adultos. Nossos quebra-cabeças adultos têm qualidade internacional e tem imagens para atender aos mais exigentes consumidores. Na linha de jogos, durante a pandemia, as marcas clássicas como WAR, IMAGEM & AÇÃO e PERFIL tiveram um grande crescimento nas vendas. Aproveitamos para lançar marcas novas que foram se consolidando e, com isso, aumentando nossa participação de mercado.
Você pode adiantar quais são os próximos projetos da Grow que estão em desenvolvimento e que trazem esse olhar inovador sobre jogos tradicionais?
JN: Na última Feira Abrin, em março deste ano, mostramos alguns produtos que devem ser lançados no segundo semestre. Alguns serão lançados para a Semana da Criança, outros para o Natal. Um dos mais importantes é o VIAGEM NO TEMPO. É um conceito inovador pois trata a história com uma abordagem diferente. O jogo tem cartelas com 6 fatos históricos, que não estão na ordem correta. O desafio é que cada jogador tente ordenar esses fatos, do mais antigo ao mais recente, usando a memória. Não há a necessidade de conhecer a data exata dos fatos, mas se tiver uma boa noção, vai ajudar muito. O interessante é que nossa memória nem sempre está correta, e a percepção do tempo pode causar confusão. Por exemplo, no verso da embalagem do jogo há uma frase que chama atenção: “Sabiam que a Cleópatra esteve mais perto de usar um smartphone do que de ver a construção da Esfinge?” Isso muda totalmente a nossa ideia de tempo, e essa é a proposta do VIAGEM NO TEMPO. Tem também o PALAVRAS RÁPIDAS, que é um jogo casual, ótimo para jogar com amigos. Na linha infantil, um dos lançamentos que já está no mercado e merece destaque é o ENIGMA DO LABIRINTO. É um tabuleiro com anéis giratórios, onde a criança tem que encontrar um caminho pelo labirinto, coletar pedras preciosas e ser o primeiro a sair. É um jogo muito interessante e divertido.
Para você, qual é a importância dos jogos de tabuleiro hoje em um mundo hiperconectado? O que eles ainda oferecem que o digital não consegue entregar?
JN: A grande diferença entre os jogos de tabuleiro e os jogos digitais, que são jogados através das telas, é a interação real, a proximidade com outras pessoas. No jogo digital, a criança pode estar sozinha, jogando no computador ou no smartphone, sem ter muita interação com os pais, por exemplo. Nós estamos apoiando um movimento promovido pela Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (ABRINQ) para resgatar a importância do brinquedo na formação das crianças, algo que os educadores já sabem: brinquedos e jogos ajudam a criança a se relacionar com o mundo de uma forma que o digital não consegue. Ao montar um quebra-cabeça que envolve cores, formas, encaixe, a criança desenvolve habilidades cognitivas e sensoriais que serão fundamentais na sua formação como ser humano. Já com os jogos, ela terá contato com as regras sociais. Numa partida, ela terá de esperar a sua vez de jogar, respeitar o espaço do outro jogador, saber vencer ou perder, tudo aquilo que lhe permitirá tornar-se uma pessoa que sabe conviver em sociedade. Esse lado do brinquedo, do jogo físico, é insubstituível no desenvolvimento da criança. E isso vale também para jovens e adultos, porque vivemos num mundo dito hiperconectado, mas, na prática, as pessoas estão mais distantes umas das outras. Só se relacionam pelas redes sociais, acreditando que isso substitui o contato humano, que é o que realmente importa. Os jogos promovem esse contato. E, afinal, nos jogos, o que realmente importa não é ganhar ou perder, mas sim a diversão, a alegria, a interação positiva. Um exemplo é o IMAGEM & AÇÃO, onde as interações que surgem durante as partidas são, muitas vezes, mais importantes do que o resultado final do jogo. Depois que o jogo acaba, todo mundo se abraça e as boas lembranças permanecem.